第 2 关,第 2 波,夜袭。
屏幕上刷出来的新敌人是吸血鬼——会飞,只有远程兵种打得到。塔的站位、兵种的克制、波次的节奏,全都咬合在一起。
而这一整套战役玩法,没有一份需求文档。全部输入是 8 句话。
我这两天的分工非常清楚:我判断好不好玩,AI 把它变成机制和数字,再用自动对局证明它。
下面是我从这条视频里拆出来的四个机制,以及把它们还原成提示词的样子。你可以直接抄。

一、这 115 秒里,到底发生了什么
先把时间线摆出来,后面所有拆解都对得上号。
| 时间 | 画面在说什么 |
|---|---|
| 00:00 | 第 2 关夜袭开打,字幕:「我只说了 8 句话」「没写过一份需求文档」 |
| 00:08 | 第一句:不想要都是塔 → 两条兵种线,近战 5 级、远程 4 级 |
| 00:17 | 第二句:关卡不要有限 → 第 4 关起程序生成,关卡号=随机种子 |
| 00:25 | 草地、沼泽、沙地三种地形,每五关一个首领 |
| 00:27 | 难度曲线:第 5 关 ×2.2、第 30 关 ×14.9、第 60 关 ×60.3 |
| 00:35 | 把第 7 关、第 25 关的生成结果写成指纹测试 |
| 00:44 | 自动对局:脚本让游戏自己打,一直打到连续失败 |
| 00:59 | 按数据修掉 6 处问题 → 不看广告第 50 关才第一次输 |
| 01:05 | 目标 20–25 关首败,实际 30 关;调不到,就说为什么 |
| 01:16 | 援军中途赶到;救援广告只在危机时出现;广告是加速不是门票 |
| 01:43 | 分工:我判断好不好玩 / AI 变机制和数字 / 自动对局来证明 |
一张表看下来,你会发现它没有在炫技。它做的只有一件事:把「好不好玩」这种模糊判断,翻译成可以被验证的数字。
二、底层原理:四句话,四个机制
- 通道一 · 角色化:兵种不是塔,是一条能升级的线。→ 解决「塔防玩三关就腻」。
- 通道二 · 程序生成:关卡号就是随机种子。→ 解决「内容量做不完」。
- 通道三 · 自动调平:让脚本替你打几十关,用数据改数值。→ 解决「难度全凭手感」。
- 通道四 · 变强时机:援军在你最想赢的时候到,广告在你最难受的时候出现。→ 解决「变现和体验互斥」。
四句话说的是四件事,但它们共用同一个底座:一切都要能被复现、被断言、被数出来。
三、逐条拆解
3.1 两条兵种线|「不想要都是塔」
「不想要都是塔」/「要具体的角色,还能一路升级」
这是视频里唯一完整打出字幕的一句话。AI 的翻译结果是:两条并行的升级线,每条线的每一级都绑死在「第几关、第几波」上。

| 近战线 | 解锁点 | 远战线 | 解锁点 |
|---|---|---|---|
| 1 级 枪兵 | 开局可用 | 1 级 弓箭手 | 开局可用 |
| 2 级 戟兵 | 第 1 关 · 第 4 波 | 2 级 神射手 | 第 2 关 · 第 3 波 |
| 3 级 剑士 | 第 4 关 · 第 5 波 | 3 级 僧侣 | 第 3 关 · 第 5 波 |
| 4 级 十字军 | 第 7 关 · 第 5 波 | 4 级 狂热者 | 第 5 关 · 第 7 波 |
| 5 级 天使 | 第 10 关 · 第 7 波 | — | — |
这张表有一个很妙的地方:解锁点是「关卡号 + 波次」,不是「第几关奖励什么」。这意味着生成关卡的时候,程序只要查表就能决定这一关派谁上场,不用给每一关单独配文案。
两条线的分工也定死了:近战扛线,远程输出。所以第 2 关那只「会飞、只有远程打得到」的吸血鬼,才能真正教会你为什么要练第二条线。
3.2 无限关卡|「关卡不要有限」
「关卡不要有限」/「要能无限玩」
它的解法只有一句话,也是最值得抄走的一句:关卡号就是随机种子。第 4 关起由生成器按关卡号生成,第 1–3 关还是手工设计。
这一句同时买到了三样东西:可复现(玩家说「第 12 关过不去」,你把 12 丢进生成器,得到的是同一张图)、可测试(同一个号算出来的 md5 可以写进断言)、可存档(存档里只存一个数字,不用存整张地图)。
如果种子用的是时间戳,上面三样全没了。这是很多人第一版会踩的坑。

光有生成还不够,难度得长得像样。它是三层叠出来的:线性增长 × 复利系数 × 每五关一个首领。最后那条「锯齿」,就是曲线上一根根竖起来的尖刺。
三个锚点记住就行:第 5 关 ×2.2,第 30 关 ×14.9,第 60 关 ×60.3。曲线不是一直陡,它是一段一段往上蹬的——每隔五关给你一次「这一关明显不一样」的感受。
3.3 指纹测试|「哪次改动影响了平衡」
无限关卡最怕的一件事:你随手调了个数值,所有人的关卡重排了,而你毫无察觉。它的处理方式是给生成结果打指纹:

「哪次改动影响了平衡」/「测试就报错」「不会悄悄改掉所有人的关卡」
为什么挑第 7 关和第 25 关?一近一远:一个在手工关刚结束、生成器刚接手的区间,一个在难度已经翻了好几倍的区间。两个不同的采样点,就能卡住大部分「不小心动了生成逻辑」的改动。
3.4 自动调平|让游戏自己连打几十关
「它写了个脚本让游戏自己打」/「按固定策略建造、升级、放技能」「打完一关点天赋」「一直打到连续失败」
这是整条视频里我最想抄的一段。规则很朴素:固定策略、不看不买、只认结果。然后让它一关一关往上撞。

第一次跑出来的结果特别典型:前面零失败,然后撞上一堵墙,再也过不去。

零失败说明前期没门槛,撞墙说明曲线在中段陡得太急。这两个结论没有一个是靠手感能看出来的,只有跑完几十关才看得见。
接下来是数据驱动的部分:按数据修掉 6 处问题,修完之后,不看广告的情况下,第 50 关才第一次输。评价是四个字:没挑战。

目标写成区间而不是单点,这一点很关键——它允许「调不到」。但更重要的是一句底线:
「没为了凑数字做出过不去的关。」
因为再调紧一点,数据马上就能达标,代价是首领关从「难」变成「过不去」:「调不到,就说为什么」「再调紧,首领关就从难变成过不去」。指标没达标,但把为什么不达标、代价是什么一起交出来,比硬凑一个 22 关有意义得多。
3.5 援军与广告|变强的时机,比变强的幅度更重要
这一段是「没挑战」的后半句:不是难度不够,是解锁方式要更好。

- 赢了才收编:变强发生在你打完那一刻,爽感被延后,救不了当下的困局。
- 中途赶到:第 3 波,你已经快顶不住了,弹窗跳出来「援军赶到!新兵种:神射手,远程第 2 级,射得快,专治会飞的吸血鬼,首次升级免费」。
注意这个弹窗的写法:它不解释系统,它直接告诉你「现在、这一波、怎么用」。而「首次升级免费」让这次变强立刻可执行,不用先去攒资源。

广告的处理也是同一个思路——只调时机,不调门槛。

「广告只放在困难的时候:危机波来了,或者血量掉到七成以下,才出现救援按钮」/「不看广告也能通关,只是慢一点」
「救援」两个字选得很准:它出现在你正在输的那一秒,而不是出现在你想变强的每一天。危机波 + 血量七成以下这两个触发条件,把它从「收费口」变成了「急救包」。
局外成长也改过一次。原来的天赋和老头营下架了,改成用钻石升法师塔、学法术:

一栋塔,四层楼,每层锁着几格法术。它把「局外成长」做成了看得见的建筑,也顺手给了一个长期目标:往上爬。
四、可直接复制的 8 句话
下面是还原版。带「」的是视频原话,其余是按画面还原的措辞,不是原作者的原句,按自己的项目改数字就行。
01 「不想要都是塔」,要具体的角色,而且每个角色能一路升级。
02 「关卡不要有限」,要能无限玩。
03 第 1–3 关手工设计,第 4 关起由程序按关卡号生成;关卡号就是随机种子,同一个号永远是同一张图。
04 普通关线性上涨,每五关一个首领关,整体再乘一个复利系数;到第 60 关,难度系数是第一关的六十多倍。
05 把第 7 关和第 25 关的生成结果写成指纹测试(md5 快照),生成逻辑一改就报错。
06 写个脚本让游戏自己打:按固定策略建造、升级、放技能,打完一关点天赋,一直打到连续失败,每关结果输出成表。
07 目标:不看广告的情况下,第 20–25 关第一次输。调不到就告诉我为什么、边界在哪,不要为了凑数字做过不去的关。
08 新兵种在关卡中途(第 3–7 波)赶到,首次升级免费;救援广告只在危机波或血量七成以下出现,不看广告也能通关。
如果只想抄一句,抄第 03 句。「关卡号就是随机种子」是这套东西能跑起来的地基,其余七句都是在这块地基上装修。
五、组合顺序与避坑
要照着做一遍,按这个顺序走,能少返工三次:
- 先定「变强的节奏」:几条线、每级在第几关第几波、解锁后立刻能干什么。这张表不出来,生成器没有东西可查。
- 再定「关卡生成」:关卡号当种子,先把第 1–3 关手工打完做基准,第 4 关起交给生成器。
- 然后立刻上指纹测试:在调数值之前就锁住,否则后面每改一次你都不知道自己动了什么。
- 最后才跑自动对局,按「不看广告」的口径跑——那才是真实玩家的难度。
至于坑,至少有这五个:
- 种子用时间戳:不可复现,报错都没法查。必须用关卡号。
- 前期零失败还很得意:零失败不是「手感好」,是「没有门槛」。先让它撞墙,再回头收。
- 用「看广告」的账号去测难度:测出来的永远是氪金曲线,不是玩家曲线。
- 指标不达标就硬凑:把首领关调成过不去,数据好看了,游戏死了。
- 广告放在进度门槛上:一旦「不看就过不去」,救援就变成了收费站。
六、自测清单
| 检查项 | 及格线 | 不达标的表现 |
|---|---|---|
| 关卡可复现 | 同一关卡号两次生成完全一致 | 玩家截图和你本地不是一张图 |
| 兵种解锁表 | 每条线 4–5 级,解锁点写成「关 + 波」 | 前 10 关感觉完全一样 |
| 难度曲线 | 首领关系数明显高于相邻两关 | 每关涨一点,第四十关才「咦」一下 |
| 指纹测试 | 改生成器必挂,且错误信息指明是哪关 | 改完没人知道关卡全变了 |
| 自动对局 | 能连续跑完 30 关以上并出表 | 只测了前三关,后面靠感觉 |
| 首败关卡 | 落在目标区间内,或给出未达标原因 | 「大概二十几关吧」 |
| 广告位置 | 只在危机波或低血量时出现 | 跳过它就一直卡在同一关 |
七、这套分工才是重点

8 句话之所以够用,不是因为句子写得多厉害,而是因为每一句都指向一个可以被验证的结果:两条线、一个种子、一张曲线、一次首败关卡。
你说得越抽象,AI 就得替你猜;你给出可数的东西,它就能自己跑起来。
八、扫码即玩


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想自己动手的,把第三节的四块截图存下来,再回到第四节把那 8 句抄进对话框。第一版能跑通,剩下的都是调数字。
下一集讲打包——从「能玩」到「能发」,又是另一套坑。
素材来源:视频《塔防小游戏的战役玩法,我只说了 8 句话》,时长 1 分 55 秒,1080×1920、30fps,共 231 张 2fps 抽帧。文中引号内文字为视频字幕原话;兵种解锁表、难度锚点、首败关卡等数字均取自画面。第四节提示词中未加引号的部分为按画面还原的措辞,属于实现建议,非原作者原句。
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