第 2 关,第 2 波,夜袭。

屏幕上刷出来的新敌人是吸血鬼——会飞,只有远程兵种打得到。塔的站位、兵种的克制、波次的节奏,全都咬合在一起。

而这一整套战役玩法,没有一份需求文档。全部输入是 8 句话。

我这两天的分工非常清楚:我判断好不好玩,AI 把它变成机制和数字,再用自动对局证明它。

下面是我从这条视频里拆出来的四个机制,以及把它们还原成提示词的样子。你可以直接抄。

左:新兵种在关卡打到一半才赶到;右:原来的做法是打赢了才收编。(视频 01:25)

一、这 115 秒里,到底发生了什么

先把时间线摆出来,后面所有拆解都对得上号。

时间画面在说什么
00:00第 2 关夜袭开打,字幕:「我只说了 8 句话」「没写过一份需求文档」
00:08第一句:不想要都是塔 → 两条兵种线,近战 5 级、远程 4 级
00:17第二句:关卡不要有限 → 第 4 关起程序生成,关卡号=随机种子
00:25草地、沼泽、沙地三种地形,每五关一个首领
00:27难度曲线:第 5 关 ×2.2、第 30 关 ×14.9、第 60 关 ×60.3
00:35把第 7 关、第 25 关的生成结果写成指纹测试
00:44自动对局:脚本让游戏自己打,一直打到连续失败
00:59按数据修掉 6 处问题 → 不看广告第 50 关才第一次输
01:05目标 20–25 关首败,实际 30 关;调不到,就说为什么
01:16援军中途赶到;救援广告只在危机时出现;广告是加速不是门票
01:43分工:我判断好不好玩 / AI 变机制和数字 / 自动对局来证明

一张表看下来,你会发现它没有在炫技。它做的只有一件事:把「好不好玩」这种模糊判断,翻译成可以被验证的数字。

二、底层原理:四句话,四个机制

  • 通道一 · 角色化:兵种不是塔,是一条能升级的线。→ 解决「塔防玩三关就腻」。
  • 通道二 · 程序生成:关卡号就是随机种子。→ 解决「内容量做不完」。
  • 通道三 · 自动调平:让脚本替你打几十关,用数据改数值。→ 解决「难度全凭手感」。
  • 通道四 · 变强时机:援军在你最想赢的时候到,广告在你最难受的时候出现。→ 解决「变现和体验互斥」。

四句话说的是四件事,但它们共用同一个底座:一切都要能被复现、被断言、被数出来。

三、逐条拆解

3.1 两条兵种线|「不想要都是塔」

「不想要都是塔」/「要具体的角色,还能一路升级」

这是视频里唯一完整打出字幕的一句话。AI 的翻译结果是:两条并行的升级线,每条线的每一级都绑死在「第几关、第几波」上。

近战线 5 级、远战线 4 级,每级的解锁点都是「第 N 关 · 第 M 波赶到」。(视频 00:14)
近战线解锁点远战线解锁点
1 级 枪兵开局可用1 级 弓箭手开局可用
2 级 戟兵第 1 关 · 第 4 波2 级 神射手第 2 关 · 第 3 波
3 级 剑士第 4 关 · 第 5 波3 级 僧侣第 3 关 · 第 5 波
4 级 十字军第 7 关 · 第 5 波4 级 狂热者第 5 关 · 第 7 波
5 级 天使第 10 关 · 第 7 波——

这张表有一个很妙的地方:解锁点是「关卡号 + 波次」,不是「第几关奖励什么」。这意味着生成关卡的时候,程序只要查表就能决定这一关派谁上场,不用给每一关单独配文案。

两条线的分工也定死了:近战扛线,远程输出。所以第 2 关那只「会飞、只有远程打得到」的吸血鬼,才能真正教会你为什么要练第二条线。

3.2 无限关卡|「关卡不要有限」

「关卡不要有限」/「要能无限玩」

它的解法只有一句话,也是最值得抄走的一句:关卡号就是随机种子。第 4 关起由生成器按关卡号生成,第 1–3 关还是手工设计。

这一句同时买到了三样东西:可复现(玩家说「第 12 关过不去」,你把 12 丢进生成器,得到的是同一张图)、可测试(同一个号算出来的 md5 可以写进断言)、可存档(存档里只存一个数字,不用存整张地图)。

如果种子用的是时间戳,上面三样全没了。这是很多人第一版会踩的坑。

灰柱是普通关,橙色尖刺是首领关。第 60 关的难度系数是第一关的六十多倍。(视频 00:32)

光有生成还不够,难度得长得像样。它是三层叠出来的:线性增长 × 复利系数 × 每五关一个首领。最后那条「锯齿」,就是曲线上一根根竖起来的尖刺。

三个锚点记住就行:第 5 关 ×2.2,第 30 关 ×14.9,第 60 关 ×60.3。曲线不是一直陡,它是一段一段往上蹬的——每隔五关给你一次「这一关明显不一样」的感受。

3.3 指纹测试|「哪次改动影响了平衡」

无限关卡最怕的一件事:你随手调了个数值,所有人的关卡重排了,而你毫无察觉。它的处理方式是给生成结果打指纹:

test_level_generator.gd:把第 7 关和第 25 关的结果锁成 GOLDEN_7 / GOLDEN_25。(视频 00:39)

「哪次改动影响了平衡」/「测试就报错」「不会悄悄改掉所有人的关卡」

为什么挑第 7 关和第 25 关?一近一远:一个在手工关刚结束、生成器刚接手的区间,一个在难度已经翻了好几倍的区间。两个不同的采样点,就能卡住大部分「不小心动了生成逻辑」的改动。

3.4 自动调平|让游戏自己连打几十关

「它写了个脚本让游戏自己打」/「按固定策略建造、升级、放技能」「打完一关点天赋」「一直打到连续失败」

这是整条视频里我最想抄的一段。规则很朴素:固定策略、不看不买、只认结果。然后让它一关一关往上撞。

动图:脚本接管后,第 12 关自己开打(视频 00:46–00:49)

第一次跑出来的结果特别典型:前面零失败,然后撞上一堵墙,再也过不去。

「先零失败,再撞死墙」——几乎每个程序生成 + 难度曲线的组合都会这样。(视频 00:58)

零失败说明前期没门槛,撞墙说明曲线在中段陡得太急。这两个结论没有一个是靠手感能看出来的,只有跑完几十关才看得见。

接下来是数据驱动的部分:按数据修掉 6 处问题,修完之后,不看广告的情况下,第 50 关才第一次输。评价是四个字:没挑战。

目标:第 20–25 关第一次输。实际:第 30 关。(视频 01:08)

目标写成区间而不是单点,这一点很关键——它允许「调不到」。但更重要的是一句底线:

「没为了凑数字做出过不去的关。」

因为再调紧一点,数据马上就能达标,代价是首领关从「难」变成「过不去」:「调不到,就说为什么」「再调紧,首领关就从难变成过不去」。指标没达标,但把为什么不达标、代价是什么一起交出来,比硬凑一个 22 关有意义得多。

3.5 援军与广告|变强的时机,比变强的幅度更重要

这一段是「没挑战」的后半句:不是难度不够,是解锁方式要更好。

左:新兵种在关卡中途赶到,首次升级免费;右:原来的做法是通关后收编。(视频 01:25)
  • 赢了才收编:变强发生在你打完那一刻,爽感被延后,救不了当下的困局。
  • 中途赶到:第 3 波,你已经快顶不住了,弹窗跳出来「援军赶到!新兵种:神射手,远程第 2 级,射得快,专治会飞的吸血鬼,首次升级免费」。

注意这个弹窗的写法:它不解释系统,它直接告诉你「现在、这一波、怎么用」。而「首次升级免费」让这次变强立刻可执行,不用先去攒资源。

动图:左屏援军弹窗,右屏通关结算(3 星 / 16 钻石 / 收编戟兵 / 掌握箭雨)。(视频 01:17–01:20)

广告的处理也是同一个思路——只调时机,不调门槛。

「广告是加速,不是门票」。(视频 01:32)

「广告只放在困难的时候:危机波来了,或者血量掉到七成以下,才出现救援按钮」/「不看广告也能通关,只是慢一点」

「救援」两个字选得很准:它出现在你正在输的那一秒,而不是出现在你想变强的每一天。危机波 + 血量七成以下这两个触发条件,把它从「收费口」变成了「急救包」。

局外成长也改过一次。原来的天赋和老头营下架了,改成用钻石升法师塔、学法术:

左:首页(对战 / 挑战 / 闯关 / 魔法书 / 宝箱);右:法师塔,第 2–5 层逐层「升塔开放」。(视频 01:39)

一栋塔,四层楼,每层锁着几格法术。它把「局外成长」做成了看得见的建筑,也顺手给了一个长期目标:往上爬。

四、可直接复制的 8 句话

下面是还原版。带「」的是视频原话,其余是按画面还原的措辞,不是原作者的原句,按自己的项目改数字就行。

01 「不想要都是塔」,要具体的角色,而且每个角色能一路升级。
02 「关卡不要有限」,要能无限玩。
03 第 1–3 关手工设计,第 4 关起由程序按关卡号生成;关卡号就是随机种子,同一个号永远是同一张图。
04 普通关线性上涨,每五关一个首领关,整体再乘一个复利系数;到第 60 关,难度系数是第一关的六十多倍。
05 把第 7 关和第 25 关的生成结果写成指纹测试(md5 快照),生成逻辑一改就报错。
06 写个脚本让游戏自己打:按固定策略建造、升级、放技能,打完一关点天赋,一直打到连续失败,每关结果输出成表。
07 目标:不看广告的情况下,第 20–25 关第一次输。调不到就告诉我为什么、边界在哪,不要为了凑数字做过不去的关。
08 新兵种在关卡中途(第 3–7 波)赶到,首次升级免费;救援广告只在危机波或血量七成以下出现,不看广告也能通关。

如果只想抄一句,抄第 03 句。「关卡号就是随机种子」是这套东西能跑起来的地基,其余七句都是在这块地基上装修。

五、组合顺序与避坑

要照着做一遍,按这个顺序走,能少返工三次:

  1. 先定「变强的节奏」:几条线、每级在第几关第几波、解锁后立刻能干什么。这张表不出来,生成器没有东西可查。
  2. 再定「关卡生成」:关卡号当种子,先把第 1–3 关手工打完做基准,第 4 关起交给生成器。
  3. 然后立刻上指纹测试:在调数值之前就锁住,否则后面每改一次你都不知道自己动了什么。
  4. 最后才跑自动对局,按「不看广告」的口径跑——那才是真实玩家的难度。

至于坑,至少有这五个:

  • 种子用时间戳:不可复现,报错都没法查。必须用关卡号。
  • 前期零失败还很得意:零失败不是「手感好」,是「没有门槛」。先让它撞墙,再回头收。
  • 用「看广告」的账号去测难度:测出来的永远是氪金曲线,不是玩家曲线。
  • 指标不达标就硬凑:把首领关调成过不去,数据好看了,游戏死了。
  • 广告放在进度门槛上:一旦「不看就过不去」,救援就变成了收费站。

六、自测清单

检查项及格线不达标的表现
关卡可复现同一关卡号两次生成完全一致玩家截图和你本地不是一张图
兵种解锁表每条线 4–5 级,解锁点写成「关 + 波」前 10 关感觉完全一样
难度曲线首领关系数明显高于相邻两关每关涨一点,第四十关才「咦」一下
指纹测试改生成器必挂,且错误信息指明是哪关改完没人知道关卡全变了
自动对局能连续跑完 30 关以上并出表只测了前三关,后面靠感觉
首败关卡落在目标区间内,或给出未达标原因「大概二十几关吧」
广告位置只在危机波或低血量时出现跳过它就一直卡在同一关

七、这套分工才是重点

我判断好不好玩 → AI 变成机制和数字 → 自动对局来证明。(视频 01:49)

8 句话之所以够用,不是因为句子写得多厉害,而是因为每一句都指向一个可以被验证的结果:两条线、一个种子、一张曲线、一次首败关卡。

你说得越抽象,AI 就得替你猜;你给出可数的东西,它就能自己跑起来。

八、扫码即玩

微信扫码或长按识别,进游戏试玩


二维码原图 · 长按识别或微信扫一扫

想自己动手的,把第三节的四块截图存下来,再回到第四节把那 8 句抄进对话框。第一版能跑通,剩下的都是调数字。
下一集讲打包——从「能玩」到「能发」,又是另一套坑。


素材来源:视频《塔防小游戏的战役玩法,我只说了 8 句话》,时长 1 分 55 秒,1080×1920、30fps,共 231 张 2fps 抽帧。文中引号内文字为视频字幕原话;兵种解锁表、难度锚点、首败关卡等数字均取自画面。第四节提示词中未加引号的部分为按画面还原的措辞,属于实现建议,非原作者原句。

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